NINTENDO TETRIS
ESTADOS UNIDOS (ANB / BBC Mundo).- Era una hazaña que por décadas se pensó que sería imposible de lograr.
Pero a finales 2023, Willis
Gibson -un adolescente estadounidense de 13 años conocido en internet como
"Blue Scuti"-, ganó el juego de la versión para Nintendo de Tetris,
lanzado por primera vez en 1989.
Los diseñadores de la primera
versión de Tetris pensaron que nadie podría hacerlo.
El juego está diseñado para que
no paremos de jugar. Las piezas caen cada vez más rápido hasta que el jugador
se agobia.
Para ganar el juego, hay que
alcanzar puntuaciones tan altas que hacen que la memoria del juego se
sobrecargue y se cuelgue.
El jugador gana porque la
computadora simplemente no puede continuar.
Como profesor de ciencia
cognitiva, me interesa cómo las personas adquieren experiencia, particularmente
en videojuegos, por lo que cuando Gibson realizó su vertiginosa hazaña,
inmediatamente me llamó la atención.
La forma en que lo hizo nos dice
mucho sobre cómo los límites del desempeño humano están cambiando en la era
digital.
Anteriormente, sólo la
inteligencia artificial había logrado vencer a Tetris en su versión para
Nintendo.
Aquel programa especialmente
diseñado fue capaz de percibir, casi instantáneamente, los movimientos de
Tetris y responder rápidamente con acciones.
Jugó sin cansarse, sin cometer
ningún error, yendo mucho más allá de las limitaciones que puede presentar un
humano.
En aquel momento, en 2021, la IA
pudo mostrar niveles del juego que anteriormente no habían sido explorados por
humanos.
Al igual que la física en los
límites de un agujero negro, Tetris comienza a cambiar en los niveles
superiores.
La velocidad se duplica
repentinamente en el nivel 29, un nivel que pocos humanos alcanzan y pocos
sobreviven por mucho tiempo.
Cuando el contador de puntuación
supera el millón, los dígitos comienzan a ser reemplazados por letras y,
finalmente, por glifos del grupo de gráficos de Tetris.
Con el tiempo, los colores de los
bloques se deforman y cambian, algunos niveles son todos de un rosado intenso,
otros tienen bloques tan oscuros que casi no se pueden pueden ver,
especialmente a la velocidad que necesitas para reaccionar y sobrevivir.
40 minutos a gran velocidad
Gibson transmitió en vivo su
batalla con Tetris el 21 de diciembre de 2023 y jugó durante 40 minutos a
velocidades cada vez más frenéticas.
Estableció nuevos récords
mundiales de puntuación, niveles jugados y líneas que logró despejar.
Al final, fue recompensado con el
choque que indica que había logrado lo imposible: ganar el juego.
El logro fue real, pero su
importancia va mucho más allá del ámbito de los juegos arcade clásicos y de sus
fanáticos.
Lo que hizo Gibson y cómo lo hizo
ofrece lecciones generales sobre cómo aprende la gente y cómo se van ampliando
los límites del desempeño humano.
Para entender por qué, hay que
tener en cuenta que Tetris es una comunidad, además de un juego.
Cuando Gibson comenzó a jugar no
sólo jugó en una vieja consola, sino que se unió a una tradición.
Hay miles de jugadores dedicados
al Tetris en Nintendo.
Además de los jugadores, hay
streamers, bloggers, teóricos que discuten sobre estrategias y personas que
buscan romper récords y que compiten para superarse entre sí.
Incluso existe el Campeonato
Mundial de Tetris Clásico, que se celebra anualmente en Portland, en Estados
Unidos.
Laboratorios de ideas y
experimentos
Tetris es famoso porque logra
absorber a quien lo juega, pero es la comunidad la que garantiza que esos
nuevos jugadores se involucren más en el pasatiempo, a pesar de las muchas
alternativas que existen.
Las comunidades brindan aliento y
otro ingrediente crucial para acelerar el potencial humano: inspiración.
Son también laboratorios de ideas
y experimentos, donde diferentes personas pueden probar cosas nuevas y
compartir sus éxitos.
Los científicos estudian este
aprendizaje social bajo la etiqueta de "evolución cultural".
Aunque algunos otros animales
hacen esto, los humanos se destacan en ello. Mediante esta evolución diferentes
comunidades desarrollan diferentes prácticas para adaptarse a su entorno
inmediato.
Aprendizaje social
En las comunidades de aprendizaje
también se difunden nuevas técnicas que resultan exitosas.
Tomemos como ejemplo el estilo
Fosbury, una técnica de salto de altura popularizada por Dick Fosbury cuando
ganó el oro para Estados Unidos en los Juegos Olímpicos de 1968.
El salto de Fosbury, que le hizo
ganar el oro, fue de 2,24 metros.
Pero esta altura fue alcanzada (y
en muchos casos aplastada) por todos los competidores en los Juegos Olímpicos
de Tokio 2020. Todos usaron el estilo Fosbury.
Lo que Fosbury hizo con su salto,
el Internet y la IA lo están haciendo con muchas otras habilidades imaginables.
Recientemente, internet ha
impulsado la transmisión cultural.
Sea aprender a codificar o
simplemente ver un video sobre cómo reparar tu lavavajillas, es más fácil que
nunca copiar ejemplos exitosos y aprender nuevas formas.
Desde la llegada de los motores
de ajedrez, ha habido una masiva mejora generacional en las habilidades del
juego, lo que hace que los jugadores de hoy jueguen mejor que los de antes.
Incluso los delincuentes están
empleando el aprendizaje social: recientemente una noticia culpó a Tiktok por
el aumento de casos en que ladrones utilizaban un estilo particular para robar
automóviles.
Lo que demostró el récord de
Gibson
En Tetris, una innovación crucial
ha sido una nueva forma de sostener el control, llamada " rolling"
(rodar), donde los jugadores golpean la parte inferior del pad con un dedo o
pulgar que se sitúa justo encima del teclado.
Permite que los jugadores puedan
realizar acciones más rápido que presionando con un solo dedo.
A pesar de que Tetris tiene 34
años de historia, rodar solo se hizo popular en los últimos años y se ha
extendido dentro de la comunidad.
Como suele ocurrir, son los
miembros más jóvenes de una comunidad quienes reconocen la innovación útil.
Gibson comenzó a jugar al Tetris
a los 11 años y utilizó la técnica con la que ha superado varios récords.
Gran parte del debate en torno a
la inteligencia artificial se centra en ámbitos en los que las habilidades
humanas podrían volverse obsoletas, pero es un error pensar que el desempeño
humano es un objetivo estacionario.
Como demostró el logro récord de
Gibson, constantemente miramos hacia los límites exteriores y, al alcanzarlos,
ampliamos nuestro alcance.
La moraleja es que ampliar las
fronteras de las habilidades humanas es una consecuencia de la innovación
colectiva continua, así como de individuos notables.
Los humanos somos una especie definida por nuestra capacidad de aprender, y en la era digital hay cada vez más potencial para avanzar hacia territorios inexplorados de desempeño en todos los aspectos del arte, la ciencia y la cultura, que incluye el Tetris.
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